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1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏

原载于《大众软件》2013-12中。纪念逝去的《命令与征服》和《大众软件》中刊。

1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏

2013年10月底,在公布了整整两年之后,EA宣布取消了新一代《命令与征服》的开发,开发组Victory Games就地解散,此时游戏已进入了Alpha内测阶段,按计划将于2014年开始Beta公测。这一切的一切都随着EA的一次声明而烟消云散,作为地球上最古老的即时战略之一,18年来《命令与征服》再一次陷入了沉寂。

但与前几次陨落时玩家的扼腕与对EA的愤怒不同的是,这一次玩家们表现出更多的是漠然,参与过内测的玩家甚至对EA的决定表现出些许赞许。而做为经历了C&C十余年风风雨雨的老骨灰,我此时的心情更多的却是一种如释重负,如同在有生之年亲眼见到步入歧途的老友悬崖勒马一般,哪怕代价不菲。逝者如斯,在EA重启亡灵之术让C&C诈尸复活之前,权且让我留下这些文字,当做这18年的一个小结吧。

*王朝的建立

不过首先我们得回到20世纪80年代末,维珍互动娱乐取得了大卫•林奇1984年著名电影《沙丘》的游戏改编权,据信维珍互动老总Martin Apler的个人喜好在此间起了决定性的作用,不过他喜欢的是这部电影,对于拿到授权后要做一个怎么样的游戏,Martin自己似乎也不知道。于是维珍先是找到了一家名为Cryo的法国公司,由他们制作一款沙丘题材的冒险游戏。然则法国人的办事拖沓早已举世闻名,不久之后维珍就决定另起炉灶,找到了当时正在制作《凯兰迪亚传奇》的Westwood。尽管Westwood在冒险和RPG领域已颇有成就,维珍互动还是希望能够来点不一样的新东西。无论是像维珍互动所说的参考了MD上的《离子战机》(Herzog Zwei),还是像Westwood创始人Brett Sperry自述的那样受到了苹果Mac机操作系统的启发,总之这次合作的成果就是诞生了世界上第一款真正的RTS游戏。然则美国公司的官僚与法国人的勤奋一样名声显赫源远流长,整个维珍竟然没人通知Cryo他们的项目已经取消了,面对同时到手的两款沙丘游戏,Martin一定泪流满面百感交集吧。于是《命令与征服》的直系祖先便被命名为了《沙丘2:王朝的建立》,就像这个名字预示的那样,历史翻开了新的一页。

1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏

如果说大卫•林奇的电影之于原著小说的设定只能算是离经叛道的话,《沙丘2》对于电影都可以算得上是颠覆。游戏的故事还是遵照原始设定发生在行星阿拉基斯上,这里只有无尽的沙漠,风暴肆虐,荒无人烟,名为沙虫的巨型蠕虫游走其间,随时可能吞噬沙丘之上发出震动的活物。就在这样一个连呼吸出的空气中的水分都需要回收的星球上,却出产一种名为茉兰基的香料,这种源于沙虫分泌物的麻醉剂可以延长寿命,提高反应速度,制造一双美丽的蓝眼睛,以及最重要的,香料是工会的导航员引导星际航行不可或缺的原料,谁控制了香料,谁就控制了宇宙的命脉。谁控制了阿拉基斯,谁就控制了香料,于是战火就此爆发。除了原著中的两大家族阿特雷德和哈肯尼外,Westwood出人意料的选择了奥多斯作为第三家族,这个家族只在小说中一笔带过,但在游戏中却成为了与前两者平起平坐的强大势力,皇帝所属的克力诺家族则沦为了剧情中的NPC。甚至于游戏的艺术风格都和电影差的十万八千里,战斗方式更是从原著中慢动作般的古典肉搏决胜变成飞机坦克大炮共鸣的机械化战争,活生生将阿拉基斯变成了一个工厂林立炮火横飞的喧闹世界。

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20年前的电脑游戏 or 20年后的手机游戏?

作为初代RTS,以今天的眼光来看《沙丘2》的一切都显得非常原始:同时只能操作一个单位,且每次操作都需要选择相应命令,巨大的界面几乎占据了半个屏幕,建筑与单位的生产却仍旧需要切换到另一个全屏的界面进行选择等等。但即使在今日,我仍旧能够想象那色彩单调的画面,停格动画般的过场动画与刺耳的语音在1992年带来的冲击与震惊。第一次,玩家们终于不再孤身一人面对百万大军,不再有闲暇在回合间隙慢慢思考,玩家像神一般照看着战场上自己所拥有的一切:建设自己的基地,采集足够的资源,将资源转化为军队,通过快节奏的即时战斗赢得胜利。这也成为了日后RTS游戏的基本原则并一直持续至今。 《沙丘2》为带来了巨大的成功, Westwood也于1994年在世嘉MD上推出了新款的《沙丘2:阿拉基斯之战》,提升了游戏画面质量,将游戏视角抬到了正90度,修改了操作界面以适应家用机。这是《沙丘》系列第一次被重制。此时RTS已作为一个游戏类型进入了人们的视野,出现了包括《魔兽争霸》在内的一系列作品,但他们本质上都只是《沙丘2》的简单复制,直到1995年……

*天神降临

无论《沙丘2》多么耀眼,这毕竟都只是一款授权改编作品,在设定和剧情的扩展方面会受到很大制肘,每款游戏都要单独获得授权更是游戏公司所无法接受的,因此对于Brett Sperry来说,创造一个拥有自己世界观的RTS便是顺理成章的事了。这一工作启动于《沙丘2》发售后不久,具信最初Westwood曾考虑制作一款以剑与魔法为主题的RTS,但90年代初动乱纷争的国际环境带来了新的灵感。这款新游戏尚在襁褓之中时正逢波黑内战的高峰,这场从1992年一直持续到1995年的血腥战争充斥着极端宗教主义与极端民族主义,各种民兵与准军事组织相互厮杀,伴随着各种军火走私和种族屠杀以及联合国授权下的武装干涉。这样的混乱战场是展现RTS魅力的一个绝佳舞台,但考虑到那里的人道主义灾难,直接将现实中的组织做成游戏显然太不政治正确了。于是Westwood杜撰出了一个不为人知而又带着些许宗教神秘色彩的强大组织,他们的总部正位于波黑的首都萨拉热窝,这就是Nod兄弟会。当时海湾战争刚结束不久,全副沙漠迷彩的美军形象通过媒体传遍了全世界,以此为原型,金黄色的全球主动防御组织GDI也诞生了,他们将作为联合国的直属军事部门维护地球的和平。

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金鹰与黑蝎,日后将成为最为人熟知的标志之一

按照《沙丘2》建立的RTS模式,新游戏也应该有一种可以“收割”“采集”的资源,沙丘的香料合情合理,而且现成可用,奇幻类与历史类游戏可以砍树挖矿,那么一个现代题材的战争需要什么样的资源呢?Westwood选择了一个最简单的方法:他们拉来了一颗陨石。这颗陨石上带着一种神秘外星元素,剧毒,能够将植物转化为播撒自己种子的矿树,榨取土壤中的矿物质并在地表形成晶体,这种晶体通过提炼可以直接获取各种矿产资源。这颗陨石在某年被扔到了意大利的台伯河畔,这种元素因此得名泰伯利亚矿(Tiberium)。

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泰矿蔓延带来了新的世界格局和新的导火索

Sperry在新游戏制作伊始就在考虑简化操作的问题,为攻击和移动这样的基本指令都设置一个按钮实在是太愚蠢了,图形操作系统是PC的未来,新的游戏应该可以只用鼠标进行操作。实现了单位的框选,可以同时操作一群单位执行同一个命令,为了更好的管理单位群又加入了编号功能,时至今日Ctrl+数字键的编号模式仍旧是RTS的标准。玩家在游戏过程中应该可以更专注于战斗,于是引入了可伸缩的侧边栏管理基地的建设与生产,代替《沙丘2》中选择相应建筑进行生产的模式,这同时也大大缩小了操作界面对屏幕的占用,扩大了游戏的可视范围。 于是时间到了1995年9月,由Westwood制作维珍互动发行的《命令与征服》正式发售了。

最初的《命令与征服》只有DOS版,出手便是双CD的豪华配置,不过游戏程序本身只有几十M,剩余的空间被总计60分钟的真人过场与3D动画所占据。在那个3D CG技术还十分粗糙的年代,按电影电视手法拍摄的真人影片曾一度非常流行,Westwood为此甚至还专门建立了自己的摄影棚和特效处理团队。在《命令与征服》的真人过场中,Westwood的专职导演Joe Kucan亲自上阵,成功出演了Nod兄弟会的首脑凯恩。他的冷酷、无情、狡黠的笑容和标志性的光头胡子,成就了游戏史上最著名的反派形象之一。与真人过场配套的3D动画描绘了游戏中的细节,玩家可以从中看到基地车如何展开,掷弹兵如何炸毁防空导弹等等场景,给玩家带来了极大的遐想。Westwood的专职作曲家Frank Klepacki全程参与了游戏的制作,23首原声可谓名副其实的“量身定制”,这些涵盖了摇滚、流行和Rap风格的音乐与游戏的节奏配合完美,成功的烘托出《命令与征服》所要传递的快速与激烈。以上这一切都构成了整个C&C系列的基本文化要素。

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魅力四射的奸角,凯恩首度出镜就枪毙了造反部下

但首先,一个游戏必须要好玩。与日后不同,《命令与征服》的游戏核心仍旧是传统的线性任务战役,以RPG和冒险类出身的Westwood对此自然手到擒来,为双方制作了总共超过35个任务。这些任务既包含简单直接的建设-歼灭类,也有控制少量单位通过一个个关键点完成特定目标的冒险类,以及将两者融合的混合类,且大多难度不低,些许操作失误或兵种组合不合理乃至于运气太差都会满盘皆输。由此带来的挑战让玩家们渡过了无数不眠之夜,甚至出现了追求的极致零伤亡过关党。游戏中的战斗核心是各种步兵与现代化战争机械,GDI和Nod双方除少量基本单位外拥有两个完全不同的装备体系,这相对此前市面上阵营见区别只有单位皮肤的RTS可谓进步非凡。不同的体系带来了不同的战术,不同的战术反过来又体现了阵营的风格,即使没有关注剧情,GDI传统Nod狡猾的印象仍旧深入人心。游戏中既有M1坦克这样基于现实中的武器,还加入了激光塔、隐形坦克等科幻武器,驾驭着会变形的神奇基地车征战于欧洲与非洲大陆之上,追逐着剧毒又宝贵的泰伯利亚矿,种种元素成功地营造出了一个充满了动荡与未知的近未来世界。正是这一切的一切决定了《命令与征服》最初的巨大成功。随后在1996年Westwood推出了《命令与征服》的资料片《隐秘行动》,这是一个单纯的任务扩展包,增加了总共15个新的任务,这些任务难度之大容错率之低到了令人发指的地步。此外还包括了5个隐藏任务,这些隐藏任务的主角是各种恐龙,非常恶搞,但玩起来也bug多多。显然这可不是全球处于RTS狂热中的玩家们所希望的续作。

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GDI擅长使用坦克、火箭炮、空军强力推进,而Nod喜欢建立坚固的防御后用偷袭单位断敌命脉

Westwood也是这么想的。 起初Westwood只是单纯的想利用《命令与征服》的现成资源制作一款前传性质的资料片,故事剧情将会设定在二战,会加入德国作为第三阵营。但是90年代初还是个全世界都讲究政治正确的时代,在《狼穴3D》里屠杀纳粹僵尸是一回事,操作纳粹党卫队屠杀平民可就是另一回事了。而且随着前期工作的深入,Brett Sperry和设计师Joe Bositc也越来越发现仅仅一个前传资料片已无法承载他们越来越庞大的野心。当时正值冷战结束,以《007黄金眼》为代表的西方影视作品正大肆猎奇苏联的黑科技,俄国有良心的历史发明家们也正忙着编造苏联的黑历史。强大,阴郁,神秘,独裁,而且最重要的是大家对她既充满怨恨又充满恐惧,显然苏联就是一个绝佳的超级大反派,相对应以北约为现实基础的盟军自然成为了游戏中的正义力量。现在唯一的问题就是怎么赶走碍事的纳粹了。

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游戏史经典瞬间:“消灭”元首!

外星人已经用过了,该轮到疯子科学家上场了,爱因斯坦教授因为提出相对论和经典的爆炸头发型不幸扮演了这个角色。Westwood让他在1946年新墨西哥州的某个实验室内用自己制作的时光机穿越到了1924年,利用时空悖论在那条时间线上抹除了刚出狱的希特勒。没有了希特勒的德国没有成为第三帝国,但东方的苏联崛起了,并在斯大林的领导下对盟军发起了进攻。1996年10月,《命令与征服:红色警报》正式拉开序幕。

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苏联电影主要讲述了斯大林与妹子基友们的后宫生活

《红色警报》仍旧是双CD配置,包含了比C&C1更多的真人过场与3D动画,制作也更为精良,为每个任务都拍摄了专门的剧情过场与开场动画,任务完成后的胜利动画是对玩家最大的褒奖,甚至连任务失败也会有一段失败动画来抚慰玩家。影片整体色调模仿《黄金眼》,呈现出一种老式彩色影片式的胶片感,室内部分采用蓝幕技术制作出各种3D场景,色彩与光线比C&C1更加明亮,而且角色能够与诸如电视屏幕之类的布景进行互动。角色的服装制作也更为考究,专业演员的表演可圈可点,尤其是Eugene Dynarski扮演的斯大林,不但形象上与真人相近,更刻画了角色是如何从威严慢慢步入疯狂的。Joe Kucan继续扮演了凯恩这个角色,这次他的身份是斯大林的顾问,他的现身,以及娜迪亚在苏联任务结局中的Nod宣言,加上游戏安装结尾时的那段引自《1984》的“谁掌握了过去谁就控制了未来,谁掌握了未来谁就控制了过去”暧昧语录,造就了C&C史上的一大悬案:《红色警报》与《命令与征服1》之间在剧情上是如何联系的?事实上这些内容以及猛犸坦克之类被RA沿用的单位就是两者间的全部直接联系了,毕竟《红色警报》最初是想作为C&C前传的,但此后的续作还是有意无意地将其分成了两个独立的世界,据说Westwood曾经考虑过将红色警报、泰伯利亚甚至和将军三个世界统一起来的计划,不过没有留下什么实质性的成果。

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阿帕奇、米格、V2、重巡……各式名器构成了红警豪华的部队阵容

面对微软革命性的Windows95操作系统,《红色警报》发售时也紧跟形势集成了DOS和Windows两个版本,后者能够支持640×480的高分辨率,画面的提升自然不言而喻。《红色警报》延续了C&C1近似美漫的艺术风格,画面简洁,色彩明亮,对比强烈,在256色限制下的表现能力直至17年后的今日仍不显过时。游戏大量使用了C&C1的素材,后者许多基于80年代末现实武器风格的单位模型,诸如阿帕奇直升机,中型坦克等在修改数据后直接放入了游戏,同时加入了V2火箭车,雅克战斗机之类50-70年代风格的新单位。为了突出苏联的特色,《红色警报》用雪地地图代替了C&C1中的非洲荒漠,在战场上营造出浓厚的冷战风格。双方建筑的风格则回到了更加古老的30-50年代,游戏中电厂的灵感来源于泰晤士河畔建于30年代的巴特西发电站,矿厂倾斜的屋顶与烟囱一度曾是城市工业化的象征,更不用说竖立着雕像的苏联科技中心,何尝没有一种置身50年代老礼堂的感觉?御用作曲家Frank Klepacki继续操刀原声音乐,这次风格聚焦在工业重金属之上,少了几分阴柔,让人时刻不忘自己正置身与一场机械化战争之中。这当中尤以游戏的主题曲《地狱进行曲》为最,里面的皮靴落地声与德语“举起武器”的阅兵呼号成为了《红色警报》永远的标志。

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地道关卡是当时难以磨灭的噩梦记忆

Westwood提供了超过30个高品质的战役任务,延续了C&C1的建设-歼灭与冒险相混合的模式,还加入了迷宫般的室内关卡,甚至设计了诸如间谍、盗贼之类专门的任务向单位,美国志愿者特工谭雅也是C&C系列第一个同时拥有真人和游戏形象的角色,她也成为了RA系列的象征之一。但剧情战役已经不是《红色警报》唯一的乐趣了,Westwood引入了“遭遇战”的概念,玩家可以选择与电脑进行一场模拟战斗,没有剧情没有触发事件,只有从零开始的战斗。这种拥有无限可重玩性的模式极大的增强了游戏的生命力,即使完成了所有战役玩家仍旧能够从游戏中获得乐趣。Westwood还为遭遇战设定了各种选项,除了标准的建设-歼灭外也可以设定成没有基地的坦克大战或是没有坦克只有兵营的步兵绞肉机。游戏还自带了地图编辑器,基本操作极其简单,最快只要几分钟就能制作一幅基本的对战地图。显然以RTS特有的快节奏、不确定性与对抗性,只能以作弊获取数量优势的遭遇战AI是无法长期满足人类的征服欲的。在此基础上,顺应网络技术的发展,《红色警报》在前作局域网和Modem直连的基础上增加了网络对战功能,通过Westwood Chat平台实现了最多8人的网络对战,这赋予了游戏近乎永恒的生命力,一直到现在网络上还有乐此不疲的玩家奋战在RA1中的身影。

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当时的盟军坦克凭着速度与数量优势能够反压制苏联大双管

提到对战就不得不提战术,《红色警报》拥有苏联和盟军两个主阵营,在遭遇战/对战中有细分为了俄罗斯、乌克兰和英法德五个国家,每个国家相比主阵营各有一项的10%简单属性加成。苏联极尽高科技之所能,喷气战机、特斯拉电塔、V2火箭、双管重坦横行,作战风格简单粗暴,一看就比坦克单薄,开着小吉普,还使用炮台、高射炮的盟军强悍许多。C&C1的水面力量只有在河道里来回兜圈的导弹小舢板和作为战场布景的登陆艇,《红色警报》则加入了可建造的造船厂,可以生产从潜艇到重型巡洋舰在内的各种舰艇。空中力量也在C&C1中的直升机和技能召唤的轰炸机基础上进行了扩展,加入了依托机场的固定翼战机、伞兵和侦察机。但这些变化中影响最深远的还在于地面,这些变化也将在未来很长时间内成为了区分红色警报与泰伯利亚世界的标志。

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苏联虽然没有战舰,但潜艇偷袭会让盟军痛不欲生

首先是经济,经济直接决定了玩家的军队规模与成军速度,进而影响游戏的整体节奏。C&C1中收割机每次往返的资金只够勉强生产一辆低级坦克,而且还有一个漫长的卸货过程,泰伯利亚矿区狭小面积又限制了资金总量,工厂与兵营经常处于停工待料的状态,战斗被限制在7、8辆坦克十几个步兵的规模。《红色警报》干脆完全不解释为什么资源会在露天采集的背景,直接把类似金矿的矿区甩在了地图上,矿车每次采集的资源量被少许提高,Westwood似乎意犹未尽,又加入了资源量提高一倍的宝石型富矿,卸货方式也改为了整个车斗的直接倾倒。这些改进让玩家单位时间手头的资源量得到了成倍的增加,足以支撑基地的持续运行,进而转化为更庞大的军队,同时也保证了游戏的流畅性。此外《红色警报》也调整了车辆单位的移动速度,如果说C&C1里的坦克是和步兵互相掩护亦步亦趋的话,《红色警报》的坦克完全是甩开步兵一路狂奔的架势。更大的速度差进一步降低了坦克碾压步兵的难度,火炮对步兵精度的提高使得坦克在与卧倒的步兵对射时不至于过于狼狈,加上大威力面杀伤武器的增多,坦克的战场表现力产生了极大的超越了缓慢脆弱的步兵。自编全富矿地图的泛滥造成的游戏内经济大爆炸,简单粗暴的坦克海成为了最容易上手的对战战术,《红色警报》也因此经常被后世讥讽为“坦克大战”。但事实上游戏中坦克最凶猛的是盟军,在正确使用“队列移动”命令的情况下,盟军中型坦克可以凭借速度优势躲避敌人的炮火,同时还能造成可观的攻击输出,苏联重型坦克虽然拥有双倍的火力优势,但就是那微小的速度差距决定了坦克战的胜负。相反苏联的优势在于冗长的阵地战,苏军可以依靠强大的特斯拉电塔在富矿地图上拉起一道无比坚固的防线,凭借V2火箭车的射程与威力,配合米格战机的机动范围,一点一点的蚕食对方的战线,直至一方玩家心理崩溃退出游戏。同时步兵也有自己的不可替代的作用,《红色警报》仍旧沿用了《沙丘2》确立的一次性黑雾模式,虽然可以选择黑雾重生,但基本上一旦点亮就可以长期观察对方的一举一动,这就对玩家的侦察与反侦察技能提出了新的挑战。无论是前出侦察,还是建立拦截侦察兵的警戒线,或是苏联掷弹兵群从黑雾中渗透偷袭,三五成群四散埋伏准备拦截米格的导弹兵,步兵为了保证车辆的生产几乎承揽了一切杂务。在那个对战还无法录像网络又不发达的时代,技巧的交流与传播都是极其缓慢低效的,况且连游戏和游戏说明书都从未提到过有一个快捷键为Q的 “队列移动”命令的存在,也难怪“坦克大战”会成为无数人的青春回忆了。

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电塔阵是全红警乃至全C&C最有效的防御形式

虽然此时游戏本身已经暴露出一些设计上的问题,但《红色警报》在1996年取得的成功绝对是毋庸置疑的,全世界都为之疯狂,Westwood也登上了事业的顶峰,成为了全球最炙手可热的游戏制作组。不过在市面上各种RTS开始爆发登场的时候,Westwood却显得十分淡定,1997年Westwood为《红色警报》制作了两款资料片,《反击》和《余波》,两者各增加了20个左右的新任务,《反击》的任务趣味更足,很多任务涉及各种黑科技武器的秘密试验,特别是关于苏维埃战士沃尔科夫和忠犬契特卡伊的隐藏故事线,讲诉他们从堪比谭雅的特种兵,变身为能够单挑整个军队的超级半机械战士,直至最终在《余波》中被盟军俘虏后失控,被前来营救的苏军摧毁的悲剧故事。《余波》还为遭遇战增加了7个黑科技新单位,像是顶着个大球的特斯拉坦克和顶着个大打桩机的地震车,造型颇具喜感。为了延续C&C1恐龙关的传统,这两个资料片还加入了蚂蚁关。在原版制作阶段,设计师Adam Isgreen就开始谋划巨型辐射变异蚂蚁的故事,他们甚至把这个故事做成莫尔斯密码印在了每一页说明书上,到了资料片中终于成型,制作成了4个任务的隐藏战役,战役名极具B级片风味:《它来自红色警报!》,内容更是典型的B级片路线。难度很大,但趣味十足。这是《红色警报》仅有的两款资料片,某个著名的谣言说Westwood滥出资料片,其实这完全是盗版商的功劳。C&C系列一直以来都有极高的开放性,简单地编辑INI文件就能制作出一款个性化的Mod,大量玩家Mod被盗版商打包收录后冠以各种似是而非的副标题大肆贩卖,制造了资料片泛滥的假象。但也正是从此时起,Mod化也成为了C&C文化不可分割的一部分。

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由许多个任务串起来的一人一狗闯天涯

1997年Westwood还在忙着把C&C1和RA1移植到各个家用机平台上,各大主流游戏机平台上都留下过他们的身影。这些移植基本是基于DOS版本进行的,在操作方面为手柄进行了优化,受家用机内存偏小的限制,简化了诸如建筑升起动画之类的细节,还砍掉了部分过场动画,加入了作弊码功能。PS版RA1还加入了个彩蛋作弊码,可以把地图上的矿产全部变成游戏中的平民,采矿变成了采人,还伴随这平民的惨叫声和手枪声,充满了恶趣味。1998年《反击》和《余波》两个资料片被打包成《复仇》在PS上发售,加入了一组新的真人动画,卡维利将军第一次出场,但整个游戏的运行效率也随之下降,单位上规模后卡滞感十分严重。另外值得一提的是1999年的N64版C&C1,这是一款全3D的游戏,也是C&C的第一次3D化尝试。同样在1997年,还有一款名为《命令与征服:最后幸存者》的游戏上市,这款游戏基于泰伯利亚的世界和C&C1的引擎,每个玩家可以从C&C1的武器库选择一个单位,控制这个单位进行死亡竞赛。这个模式已经有了今日Dota的一些要素,但游戏整体做得过于莫名,也完全不存在平衡性一说,于是很快就消声灭迹,成为了C&C第一个黑历史。此外,还是在1997年,《命令与征服黄金版》发售,这是C&C1的Windows版本,画面提升到了RA1的水准,加入了网络对战功能,可惜仍旧没有遭遇战。《黄金版》新增了一段动画视频,展示了一台动力盔甲的测试片段,最后配以Coming Soon的字样。这段视频引起了玩家广泛的猜测和极大的兴趣,也很不幸地早早勾起了玩家对于泰伯利亚世界续作的无尽期待。

*彷徨的帝国

1998年,维珍集团为了拓展自己的航空业务,决定出售旗下的游戏业务。以Westwood当时的身价,EA和微软是唯一拥有购买能力的公司,经过一番权衡后Brett Sperry 和Louis Castle两位创始人选择了前者,但附加了保留完整团队、独立品牌和自主权的条件。最终EA以1.3亿美元的高价收购了Westwood和维珍北美分部,并统一到了Westwood旗下,维珍埃尔文分部也被改组成了Westwood太平洋分部。

并入EA后的当年Westwood推出的第一个RTS游戏却是《沙丘2000》,事实上这个游戏严格来说并不是Westwood自己做的,这从游戏与众C&C不同的文件封包形式就能看出端倪,位于拉斯维加斯的本部只负责游戏的发行、动画和音乐,游戏的主体部分是由一个叫做Intelligent Games的小公司制作的,这个公司位于伦敦,是个百分百的英国公司,不是那种挂着英国招牌以掩盖自己贫乏文化的美国暴发户。名义上《沙丘2000》是《沙丘2》的复刻版,保留了后者的修正主义阿拉基斯世界观,仍旧是三个家族为争夺香料控制权进行的机械化战争,但在艺术设定上终于回归了大卫•林奇的电影版,甲虫型香料收割机和沙漠救生服等经典造型直接取自电影,其他单位与建筑也保持了统一的风格,甚至真人过场中的人物形象也很容易在电影里找到他们的原型。游戏的画面提高到了16位色,相较Westwood之前的RTS无论色彩还是爆炸效果都显得更为细腻,即使千篇一律的沙漠地形也不会显得过于单调。游戏仍旧延续了C&C的标准操作方式,有一些细微的改进,但没有改变生产列表过长选择困难、没有生产序列、缺乏诸如快速跳转出事地点之类功能键的问题。《沙丘2000》保留了《沙丘2》的地板设定,如果建筑放置在没有地板的区域将只有一半的血量,这种画蛇添足的设计让游戏的操作更加繁琐。游戏的单位数据和经济也更类似C&C1,车辆与步兵移动速度相近且十分脆弱,收割机的采矿量和卸矿速度低下,导致资金流经常无法支撑超过一种单位的生产,进而出现半小时只能积攒出的小型军队在一次不到3分钟的短促战斗中损失殆尽的窘境,这极大的破坏了游戏的节奏和体验。游戏发售后的风评不佳,媒体和某些国际发行商将《沙丘2000》描述成一个全新游戏的夸大宣传更是雪上加霜。Westwood也意识到了这个问题,随后发布了一个免费下载的资料片,加入了一些新地图和村庄、桥梁之类的新地形,但并没有触及核心的节奏问题,对游戏品质的改善没有太大帮助。1999年《沙丘2000》发行了PS版本,变身成为一个3D游戏,受制于时代,画面反而不如2D的PC版。

1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏

画风不够真实、资源空间紧张、可用单位稀少

无论如何《沙丘2000》只是一个嫡出的小品,C&C的正统续作才是大家最大的期待,在97、98年优秀作品层出不穷的RTS大潮下,C&C1和RA1已经不能完全抓住玩家的眼球了,因此当C&C2正在开发的消息传出时,从EA到全球玩家都在期待Westwood能够重现RA1带来的辉煌。自然,这种期待也转化成了一种恐怖的压力。事实上《命令与征服黄金版》的那段预告片与C&C2并没有太多直接关联,1996年末C&C2还处于初期创意阶段,Westwood内部还在争论是否将游戏3D化,这个想法最后被Brett Sperry所否决,结合后来C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的表现来说,这无疑是个明智的决定。随后1998年EA的并购也造成了一定的影响,游戏的开发一度停止,而做为典型的大型美式上市公司,对于游戏一窍不通的股东们所关心的显然只有何时才能将拥有市场潜力的产品迅速转化为实实在在的利润,就这样,《命令与征服:泰伯利亚之日》在1999年8月底粉墨登场了。 《泰伯利亚之日》还是一贯的双CD配置,分别对应GDI和Nod的任务,包含了一个华丽的安装界面,以报纸新闻的形式回顾了C&C1时代双方的宣传战事。此后这种在游戏安装时阐述故事背景的手法成为了Westwood的标准配置,在光盘进入光驱的那一刻起就开始了游戏与玩家的互动。但在2006年后EA开始发行《命令与征服十周年》合集时用统一的简装界面替代了这些老游戏的安装特效,加上后来数字发行的普及,让许多新玩家在面对Westwood老游戏时会有种剧情缺失莫名其妙的感觉,显然这种副作用是20世纪末的游戏人们所无法预料到的。游戏的剧情秉承C&C1的结局,GDI摧毁了Nod位于萨拉热窝的神殿,凯恩在离子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的势力却站稳了脚跟,此后数十年内,凭借着泰伯利亚矿带来的财富,Nod成长为全球的一股主要政治军事力量,而随着泰伯利亚矿的对地表的吞噬,GDI也超越了原本仅仅做为联合国军事打击力量的角色,登上了国际政治的舞台。在《泰伯利亚之日》开始的2030年,两股势力已是势均力敌,世界却在泰伯利亚矿的肆虐下陷入了崩溃的边缘,动植物在毒素的影响下成批死亡,侥幸生还者也发生了严重变异,这其中自然也包括人类。GDI对这些变异人束手无策,Nod则更热衷于人体试验,因此这些四处流浪的变异人自称为“被遗忘者”,但他们似乎又掌握着天大的秘密。好在Nod此时正处于军阀割据时期,GDI得以优先处理关乎人类存亡的大事,当然Nod的分裂少不了GDI非常规手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某个GDI基地遭到了攻击,位于费城太空站上的GDI指挥中心的大屏幕上再次出现凯恩狡黠的身影与充满挑衅的语调,第二次泰伯利亚战争就此爆发。

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凯恩突然重现人世并对GDI指挥部发起挑衅

为了拍摄《泰伯利亚之日》的真人过场,Westwood可谓不惜血本,在斥巨资购置了最新的数字影片处理设备的同时搭建了大量实体布景,过场影片中大部分剧情发生在GDI科迪亚克指挥舰和Nod蒙泰克指挥车内,其中不乏角色之间通过大屏幕互动的场景,这些镜头都是在实景蓝幕拍摄后进行后期特效处理实现的。最终处理效果展现出极高的专业水准,特别是处决哈桑凯恩归来的一幕,背景巨大屏幕上的凯恩、舞台正中央的哈桑与斯拉维克、以及舞台下神殿大厅中密密麻麻3D制作的Nod士兵,通过数字技术与合理的剪辑实现了无缝对接,将三个独立制作的场景融为一体,配合极具煽动性的剧情,成为了C&C史上永恒的经典,造就了无数的Nod拥趸。当然,没有演员们的出色表演,再好的技术设备也只能做出一堆空洞的烟花。《泰伯利亚之日》是C&C史上唯一一部以第三视角拍摄的真人过场,玩家扮演的是真人角色麦克尼尔和斯拉维克,而不是被称为“指挥官”的自己,为此Westwood聘请了一批好莱坞专业演员,包括为《星球大战》中达斯•维达配音的James Earl Jones,参演过《终结者》《异形2》的Michael Biehn等等,当然还少不了导演Joe Kucan亲自扮演的凯恩,这次凯恩的公开形象更加高大,但在这耀眼的光环下却是这个角色前所未有的邪恶与疯狂,这种狡黠的两面性为凯恩沾染上了一丝神性,这位游戏史上最著名的反派角色之一开始得到越来越多玩家们的喜爱。

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勇敢的麦克尼尔、冷酷的斯拉维克,谁是你少年时的英雄?

游戏采用了假3D技术,保留了2D细腻色彩的同时尽力制造出三维空间的效果,配合阿尔法通道图层模拟的环境光源,破败的城市和Frank充满诡异和颓废感的音乐,成功地营造出一个处于毁灭边缘的破败世界。《泰伯利亚之日》环境交互功能上投入了极大精力,游戏中结冰的河面会在重型坦克经过时裂开,不幸被爆炸后四散的碎片砸到的单位会受到伤害,绿色的泰伯利亚矿会杀死士兵,橘黄色的矿脉会摧毁车辆,当然还有毁誉参半的地形变化。游戏中地表在遭到重击后会发生坍陷,这些深坑会影响单位的移动,也会挤占本就紧张的建筑空间,为此制作组甚至不惜保留《沙丘2000》中恶名昭著的地板来作为应对手段,而且塌陷的视觉效果也实在过于生硬,自然招致了玩家的抵制与反感。由于开发难度和时间的关系,原本宣传中的日夜交替功能被取消了,而游戏主设计师Erik Yeo的突然离去也中断了对地道战与太空登陆战的开发,最终这两个功能只剩下简单的钻地车与把降落伞换成了空投舱的普通伞兵。而这绝不是来自各方的巨大压力对游戏造成的唯一影响。第一次进入游戏后玩家们就惊讶的发现原本宣传图里的新操作界面并不存在,游戏最终使用的还是传统双列侧边栏,仅仅加入了区区5个的建造队列功能,甚至连单位图标也从宣传的3D渲染图退化成了简单的游戏内截图。这种上下翻页的单位生产列表在RA1时代面对越来越丰富的单位量就已经力不从心了,更不用说单位总量又上了一个台阶的《泰伯利亚之日》。游戏的单位变得更具科幻味,基本上脱离了现实中武器的造型,但C&C1中的每个单位都可以在里面找到对应的影子,由此也可见前作光辉成就给制作组带来的巨大心理负担。

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在已经破败的末日城市中激战

如果说繁琐的老式侧边栏和功能键的缺乏只是影响游戏操作的话,游戏在单位数据和经济上重蹈《沙丘2000》的覆辙简直是无法理解。游戏仿照RA1的富矿设定加入了蓝色泰伯利亚矿,这种能够被直接引爆的不稳定水晶可以带来一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割机节奏下玩家仍旧需要忍受开局阶段资金流时断时续的痛苦过程,而到了战斗后期精炼厂林立时又要开始忍受资金到达上限后无休无止要求生产仓库的催促声。游戏支持遭遇战、IPX局域网对战和WOL(Westwood Online)在线联机,还拥有随机地图生成和WOL自动配对功能,但后者只支持640×480的最低分辨率。不过Westwood的制作重心仍旧是单机战役任务,更多的触发事件配合穿插的3D和真人过场把游戏变成了一部娓娓道来的互动电影。单位的数据也是以单机战役为标准调整的,任务经常围绕着单位的某种特性展开,或者干脆将一些单位变为了任务主角,此时走得慢、不经打、造不多带来的影响尚在接受范围之内。但在遭遇战和多人模式下这简直就是灾难,整个游戏的节奏被打的支离破碎,尤其在大型地图上,一支大军在经历了野兽横行、毒气缭绕的漫长行军后,面对以逸待劳的敌军基地显然不会有任何作为,战斗只会演变成冗长乏味的消耗战。1999年正是RTS开始向网络化和竞技化迈进的年代,玩家们开始越来越关注游戏内的平衡性问题,而《泰伯利亚之日》似乎根本没有考虑过这方面的问题,Nod的火神炮成为了横扫地面的一代神器,当姗姗来迟的修正补丁发布时,一切都晚了。

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部分地表已经恶化得犹如人间地狱

凭借C&C续作的身份《泰伯利亚之日》在销售上表现不俗,在文化上游戏极大的完善了泰伯利亚的世界,黑手、电子生化人、被遗忘者、外星人Scrin和外星数据库塔西陀等概念都源于此,也是从那时起C&C1开始被称为《泰伯利亚的黎明》。但这一切都无法改变一个事实:这个游戏不太好玩,至少不像大家期待的那样好玩。Westwood自己也意识到了这点,因此Sperry在第二年3月推出资料片《烈焰风暴》时取消了CD-Key验证,并鼓励玩家分享游戏光盘,算是一点小小的补偿吧。《烈焰风暴》延续了《泰伯利亚之日》的GDI结局,讲述了Nod超级电脑CABAL为某种目的所驱使,将GDI和Nod闹得天翻地覆的故事。游戏增添了几个新单位,加入了新联机模式“全球征服”,为双方各制作了9个任务,玩家会在各自的最终任务中遭遇CABAL的超级机器人“核心守卫者”,稍有懈怠它就会摧毁玩家的整个军队,这也是C&C第一次加入Boss战。游戏的真人过场比原作略为精简,但依旧保持了相当的高水准,片尾漂浮在玻璃罐中的凯恩又一次给玩家带来了无限的遐想,也许C&C3并不遥远呢?

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二代最后的名场面:联合军大战CABAL核心守卫者

*东西罗马

谁会是下一个C&C的谜底很快就解开了,EA在2000年5月E3展会开幕前夕宣布,《红色警报2》将在当年发售!制作组不再是由Brett Sperry领导的Westwood拉斯维加斯总部,而是位于埃尔文的Westwood太平洋分部,制作人是原维珍埃尔文的负责人Mark Skaggs,他将带来C&C的第一次复兴。在EA的字典里是不会存在跳票这个词的,《红色警报2》在2000年10月顺利上市。

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这个画面相信是许多玩家永恒的回忆

《红色警报2》沿用了C&C2的假3D引擎,为了提高运行效率做出了相应的简化,取消了地形变化与冰层,减少了半透明图层光源的面积与使用范围,用白线代替了导弹的尾焰。同时游戏的分辨率被提高到了1024×768,画面色彩也一改C&C2的末日阴霾,变得明亮鲜艳,显示出一种卡通片式的喜乐感,这也正是《红色警报2》的主基调。游戏背景的介绍仍旧是从安装时就开始了,游戏延续RA1的盟军结局,战败的苏联被托付给亚历山大•罗曼诺夫管理,这位拥有沙皇姓氏的总理竭尽所能地向盟军展示着和平与善意,直到有一天墨西哥发生动乱,苏联获得允许派兵前往镇压,不过这支维和部队的规模显然超过了预期,在尤里用心灵控制术摧毁了美国的核武器后,铺天盖地的苏军从三路攻入美国。游戏仍旧分为苏军盟军两大阵营九个国家,盟军除了传统的英法德外加入了主角美国和飞机很厉害的韩国,苏联的小弟们则是当年的邪恶国家伊拉克、利比亚和古巴,每个国家除了一个特色单位外与主阵营没有区别。大概是因为90年代末无论RA1结尾后的苏联还是现实中的俄罗斯都过于颓势,苏联的设定从前作的冷战高科技变成了凡尔纳式的蒸汽朋克,古老的高射炮取代了防空导弹,陆军用回了二战风格的半履带卡车,空军的主力干脆就是巨大的基洛夫飞艇,建筑风格充满了俄罗斯民族特色,到处都是巨大的圆顶。心灵科技是这次苏联的秘密黑科技武器,包括能够直接控制敌方单位的尤里,以及会像B级片里一样缠住战舰的巨大乌贼。相比之下盟军则瞬间被高科技光芒所笼罩,单位和建筑都充满了圆润的科技感,在爱因斯坦的帮助下,超时空技术成为了盟军的标配,甚至普及到了最普通不过的矿车。游戏中的战场遍布全球,而这些战场也不仅仅只是背景里的一行文字,纽约的自由女神像、法国的埃菲尔铁塔、莫斯科的克里姆林宫等地标建筑悉数登场,城市中密密麻麻的楼房也不再是C&C2中纯粹的布景,油井和机场等中立建筑在占领后能提供额外的优势,普通楼房在进驻基础步兵后俨然成为一个坚固的堡垒,极大的增加了战场的复杂性。

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从华盛顿到纽约,从巴黎到莫斯科,一切都像模像样

游戏终于启用了新的界面,建筑、防御建筑、步兵和车辆四个标签页面代替了传统的双列侧边栏,配合更高的分辨率,所有建造选项一目了然。在功能键的设置上也终于跟上了时代,加入了双击编号快速跳转和空格跳转出事地点。右键滚屏功能也从此成为标配,玩家只需要很小的鼠标动作就能移动画面,随着游戏分辨率的不断提高,这个功能的作用将会更加明显。《红色警报2》同样包含遭遇战、局域网和WOL平台对战,除了标准的歼灭战外还加入了诸如邪恶联盟、海战之类的特殊模式。游戏在节奏方面一扫C&C2的暮气,即使忽略盟军超时空矿车传送回矿场的特性,《红色警报2》的矿车效率也得到了大大的提高,收入与支出达到了一个相对平衡的位置,在没有骚扰的情况下可以保证建设初期的资金流不断裂。于是如何打断资金链也成为了战术中的重要一环。事实上双方的对抗就开局后的第一分钟就开始了,从军犬的侦察和反侦察,坦克和恐怖机器人对矿车矿区的袭扰,飞行兵的偷袭,到中期的步兵坦克混战,以及后期的无畏舰航母轰炸基地,《红色警报2》都展现出极高的观赏性和竞技性,只可惜游戏一直没有正式的录像功能,许多技巧和战术只能通过口口相传,极大限制了玩家的交流。制作组也大大增加了游戏的后续支持,一共发布了6个补丁,涵盖Bug修正、平衡调整和新地图新功能的加入。游戏对于休闲玩家也非常友好,操作简单难度适宜的遭遇战是老少皆宜的休闲小品。得益于EA的本地化战略,《红色警报2》同步推出了包括繁体中文版在内的多国语言版本,因此游戏在国内也获得了广泛的传播和认同,天启幻影光棱成为了那个时代玩家们人尽皆知的名词。

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天启vs光棱的话题历久常新

《红色警报2》的过场动画与音乐还是由拉斯维加斯本部负责的。过场动画使用了新的视频压缩技术,画质清晰度比以往提升了一个档次,但遗憾的是表现战斗的3D CG也大大减少了。真人过场部分仍旧由Joe Kucan执导,拍摄的投入不亚于C&C2,在大量使用蓝幕技术的同时,白宫办公室、克里姆林宫办公室、双方指挥部等主要场景都搭建了实体布景。影片以第一人称视角拍摄,Kucan加入了大量演员注视着摄像机说话的镜头,仿佛角色正在和玩家聊天一样,这些镜头贯穿每个片段,并不仅限于以往最后下达命令的短短几秒,这种伪互动手法给了玩家一种角色的代入感。专业演员的出色表现再次成功地塑造了一批经典人物,谭雅、罗曼诺夫、杜根、卡维利一个个都是玩家耳熟能详的角色,更不用说Udo Kier扮演的尤里了,这位来自德国B级片神怪专业户以其充满磁性的诡异声线成为了《红色警报2》中的标志性人物。当然也不能忘了玩家的两位副官艾娃和索菲亚,这两位美女除了真人影片外还负责了游戏内提示语音,是名副其实与与玩家互动最多的角色。音频部分还是Frank Klepacki的天下,游戏音乐延续了RA1的工业重金属风格,节奏与游戏相辅相成,重制的《地狱进行曲2》当仁不让的成为了游戏的主题曲,伴随着开场CG中纽约上空遮天蔽日的基洛夫飞艇,明白无误的宣示着命令与征服回来了!

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惟妙惟肖,几位老戏骨把角色彻底演活了

面对如此成功,《红色警报2》的资料片自然也是板上钉钉的事。资料片的名称为《尤里的复仇》,显然这次的主角就是原版中诡异神秘的尤里,这次他将作为一个独立的阵营出现在游戏中。不过在此之前,Weswood还有另一款RTS需要发布,这款游戏的预告片早已储存在了《红色警报2》的光盘中,那时大家就知道这将是一款全3D的RTS,这就是在2001年6月发售《帝王:沙丘之战》。

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能把成年人吓尿的巨型沙虫!

这款游戏的核心部分仍旧由Intelligent Games制作,基于大卫•林奇的电影版沙丘世界,延续了前两作的基本设定。游戏的最大特色自然是完全3D化,当时市场上已有数款3D RTS,Westwood自己也在20世纪末进行过这方面的尝试,但受限于硬件性能,需要表现大场面的RTS在3D领域显得束手束脚。《沙丘之战》的3D表现以2001年的标准来说还是令人满意的,虽然还是存在着模型缺乏质感、纸片化严重的问题,游戏在有限的多边形数内基本还原了单位与建筑的原有风貌,而且还有足够的资源为单位设计了大量的动作,这些动作反过来也赋予了单位一种性格,看到穷极无聊的萨督卡朝天扫射的样子,任凭谁都知道这些战争奴隶是多么地渴望战斗了。单位的设计在风格上延续了以往的洛可可式直线加圆角,但在外形上简直可以用匪夷所思来形容,三条腿的毁灭者机甲和用投石机发射化学武器的毒墨坦克已算是正常单位了,圆锯车可以用仅有的一个锯齿车轮直接摧毁地上的香料,空中地雷顾名思义漂浮在空中以自爆的方式拦截敌机,阿特雷德的超级武器猎鹰打击的杀伤方式是将敌人吓出地图!游戏的主战场仍旧是阿拉基斯行星,单调的岩石与黄沙也为降低游戏的配置做出了不少贡献,按照剧情任务需要,游戏加入了三大家族的母星和一些室内地图,这些地图没有香料,生产全依赖定时提供的资源维系。游戏除了阿特雷德、哈肯尼和奥多斯三大家族外,还加入了Ix家族、特拉苏家族、导航员公会、佛里曼和萨督卡5个子阵营,每个子阵营拥有两个单位,玩家可以在遭遇战中选择两个子阵营作为辅助。游戏的操作界面与《红色警报2》基本相同,保留了沙丘系列特有的建筑升级和太空港批量购买功能。游戏的单位比较脆弱,拥有大量秒杀类武器,单位损失很快。阿拉基斯上沙虫肆虐,新加入的巨型沙虫仅仅一个头部就可以占据整个屏幕,在这种地方采集香料,收割机的损失极大。好在《沙丘之战》中的收割机不但标配运输机往返,加快了资源收集速度,在损失殆尽后还能够得到免费补充,尽可能的保证了资金流的稳定,使玩家得以迅速重组军队。但由此也带来了一些负面影响,擅长防御的步兵单位过于廉价,造成了攻弱守强的整体格局,对战非常容易陷入绞肉机式的消耗战。游戏的剧情是围绕三大家族争夺阿拉基斯时特拉苏的阴谋展开的,与以往不同的是游戏没有采用传统的线性战役,取而代之的是战略大地图模式,以遭遇战为主,间或插入预设关卡。游戏的过场动画与音乐仍旧由Westwood拉斯维加斯总部操刀,真人过场保持了《红色警报2》的水准,延续了电影版《沙丘》的风格,部分镜头直接剪辑自电影版,主要角色设定也模仿自电影,但赋予了不同的个性。游戏音乐由Frank Klepacki、David Arkenstone、Jarrid Mendelson三人共同完成,每人负责一个家族,将阿特雷德的高贵、哈肯尼的狂暴、奥多斯的诡秘呈现的淋漓尽致。语音部分本身也是颇有亮点的,但由于程序Bug问题,一旦混选不同单位,语音就只剩下响应、移动、攻击这三句话了。

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彼时的3D效果远看尚可,拉近了穿帮较多

《帝王:沙丘之战》整体表现中规中矩,Westwood对3D RTS的试水也算基本成功,但尴尬的发售时机决定了这款游戏的热度并不会持久,因为三个月后《尤里的复仇》就要来了。不过2001年的911事件对《尤里的复仇》也造成了冲击,为了去掉包装封面背景里的纽约世贸大厦,游戏不得不延迟到10月,好在直接摧毁了世贸大厦的原版《红色警报2》没有受到影响。

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尤里即将得逞,玩家竟要化身未来战士扭转败局

《尤里的复仇》承接原版盟军的结局,在盟军突袭莫斯科时不知所踪的尤里又出现了,这次还带着更为强大的心灵控制仪,直接征服了全世界,只有旧金山一处幸免于难,于是苏盟双方需要从那里启动爱因斯坦的时间机器回到过去,拯救世界。这是个充满了B级片气息的剧情,整个战役过程更具B级片风味,恐龙、木乃伊、吸血鬼城堡悉数登场,场景横跨整个西半球,从伦敦到埃及,从罗马尼亚到南极,甚至从复活节岛飞向了月球!有一个任务干脆放在了好莱坞,玩家可以控制州长的终结者、史泰龙的兰博、伊斯特伍德的牛仔大杀四方,为此还给EA引起了一些法律纠纷,以至于不得不在补丁中为他们改名。游戏加入了尤里作为第三阵营,尤里以神秘的紫色为主色调,单位以生物科技和心灵控制技术为主,造型透着比原作更严重的漫画风,除了灰皮的浩克、装着大脑的精神控制车,还有完全仿照经典造型、真的会跑到房子上放光圈的飞碟。盟军和苏军也获得了一些新玩具,盟军得到了克制尤里的遥控坦克和克制苏联的战斗堡垒,苏军相对比较凄惨,失去了所有心灵科技,但围攻直升机和侦察机弥补了原版中苏联缺乏有效远程炮兵和侦察能力的短板。此外苏联还获得了名为鲍里斯的英雄特种兵,这是对应盟军谭雅的精英步兵,不但靠着AKM可以以一当十,还能够召唤米格轰炸建筑,遗憾的是这个角色没有在真人过场中出现。

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恶搞无极限,三宝大闹好莱坞

游戏的真人过场还是原版人马出演,所有经典角色几乎悉数上场,艾娃和索菲亚换了新发型后魅力依旧,罗曼诺夫还是没心没肺般的四处寻开心,尤里死到临头了还在用低沉的声线装深沉。游戏补全了所有车辆单位的语音,这些风趣的吐槽展现了每个单位独特的个性,增强了游戏的趣味性。单位杀敌升级的设定源自C&C2,在RA2中发扬光大,三级单位无论视觉上还是数据上的巨大提升都令人印象深刻,《尤里的复仇》进一步完善这套机制,让步兵在建筑和车辆内杀敌也能获得升级经验。由于新阵营和大量非正常武器的加入,游戏的平衡性问题变得越来越显著,Westwood也没有太用心调整,因此游戏在联机对战方面的接受度相较原版下降不少,老玩家们更愿意在《红色警报2》中切磋技艺。遭遇战部分就没有这么多顾虑了,游戏带来的欢乐没有丝毫折扣。RA2和YR简单易懂的INI吸引了无数Mod爱好者的参与,十余年来不断挖掘RA2引擎的潜力,推出了大量优秀的Mod作品,Mod早已成为了C&C世界中不可分割的一部分。

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尤里的兵种已经够奇葩的了,这仗还打到了月球上

《红色警报2》的巨大反响让Mark Skaggs坐上了EA RTS头号制作人的位置,他开始策划自己的下一部作品,这不会是一个很快的过程,现在是拉斯维加斯时间。Brett Sperry和他领导下的Westwood总是敢于涉足从未尝试过的未知领域,这次他们的目标是制作一款FPS版的C&C,这就是2002年2月的《命令与征服:叛逆者》。

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一切都是从当年屏幕上那个六像素高的小人儿开始……

《叛逆者》的原始创意来自于C&C1中GDI的第6关,这关名为“渗透Nod基地”,顾名思义,玩家可操作的单位仅有一个特种兵,他需要孤身一人面对Nod的巡逻队和严密的基地防御,Westwood要做的就是把视角拉平,以这个士兵的双眼去经历那场传奇开始的战争。Westwood给了这个特种兵一个名字,尼克•帕克,绰号“哈洛克”,浩劫的意思,隶属与一个叫做“死亡六号”的GDI特种部队。《叛逆者》的剧情与C&C1穿插交集,故事的焦点集中在C&C1背后不为人知的秘密战争上,在C&C1真人过场中露过脸的莫比尔斯博士世界上首屈一指的泰伯利亚专家,显然他在生物学方面的研究引起了Nod的兴趣,以瑞夫索为首的Nod黑手组织就此浮出水面。黑手的名字源自20世纪初的大塞尔维亚极端主义分子的组织,他们在1914年暗杀了费迪南大公,直接引发了第一次世界大战。同样Nod的黑手也是本已神秘的Nod中最神秘的组织,他们拥有最好的装备,最好的士兵,以及最凶残的作风。哈洛克将与死亡六号小组和博士的女儿雪莉一起并肩作战,挫败黑手的野心,并揭开这一切阴谋背后真正的黑手……游戏的区域横跨全球,玩家除了再次经历C&C1中的登陆战、渗透Nod基地等经典场景外,还将征战热带岛屿,横扫大洋货轮、独闯雪山城堡,最后参与到对萨拉热窝Nod神殿的总攻,并且一探被离子炮摧毁的神殿地下的秘密。在成为FPS后,Westwood为C&C1中所有的经典建筑都设计了复杂的内部结构,极大的满足了玩家长久以来积累的好奇心与探索欲望。不过人物设定和单位造型上游戏却超越了C&C1的写实风格,混杂了许多C&C2的元素,特别是Nod,军官的贝雷帽加毛衣的制服来自C&C1的过场动画,配色则全面倒向C&C2中的经典红黑,并且全员配备各种头盔面具,大量使用了泰伯利亚毒素、激光和隐身等未来高科技武器,连3D化后的凯恩的装扮也是直接照搬自C&C2。由于游戏的彻底3D化,《叛逆者》使用了引擎生成的CG代替了传统的真人过场,音乐方面也以复刻C&C1为主,配合处处埋藏的经典致敬彩蛋,游戏充满了一种让老玩家感动不已的怀旧味道。

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开着猛犸坦克去挑战方尖塔!跨越时代的梦想

Westwood为《叛逆者》自创了一种名为“C&C”的多人模式,在这个模式中GDI和Nod双方各自拥有一个标准的C&C基地,当然这些基地的内部不会像单人战役中这么复杂,矿场会放出矿车采集资源并平均分配个每个玩家,玩家可以用这些资源购买各种角色和车辆,步兵角色由兵营提供,坦克厂提供各种车辆以及后来补丁增加的直升机,电厂则供给整个基地和基地防御的电量。这些建筑一旦被摧毁就意味失去相应的功能,失去所有的建筑就意味着游戏的失败。理论上多人游戏的玩家人数是无限的,WOL上也有人尝试过上百人的专用服务器,但Westwood在RA2时代已显过时的网络代码再次拖了后腿,这种最初为RTS设计的网络算法在一个玩家因为网络或电脑问题卡顿时,采取的应对手段是将游戏内所有人的速度拉低到这个玩家的水准以保证游戏的公平,显然这对一款FPS来说简直是噩梦。大概是因为缺乏FPS的经验,游戏在射击判定方面完全可以用“憨直”来形容,Westwood似乎完全没有碰撞盒的概念,所有命中都是以模型本身为基准的。偏偏《叛逆者》的人物比例又是瘦长型,移动速度还不慢,武器的伤害也不是以秒杀型为主,大部分时候需要多次命中才能实现击杀,综合结果就是游戏射击难度的大大提高。好在游戏并没有设定模拟枪械后坐力的子弹散布,尽管损失了一部分乐趣,但多少弥补了对于鼠标掌控能力的要求。游戏中可以驾驶各种坦克和直升机,这在当时的FPS中还是个新鲜事物,不过《叛逆者》的车辆操作是以第三视角进行的,系统设定简单粗暴,决定坦克战胜负的往往是身后无数不断修理的工程兵,而不是坦克单薄的身躯和贫弱的火力。对战的战术核心仍旧是渗透与反渗透,矿车的打击与防守,APC突袭,各种压制与强攻等,玩家们对战术的摸索乐此不疲,以至于到后期几乎每张地图都拥有了自己的固定打法。

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多人模式双方都有一个像RTS里的完备基地,目标则是要夷平对方

《叛逆者》对内奠定了黑手在C&C世界中的地位,并且培养了一批忠诚的粉丝,时至今日仍旧有Modder进行着在新引擎上复刻《叛逆者》的工作,对外极大的影响了后来的某些著名FPS网游,后者无论从色彩还是基地的设定都深深印刻着《叛逆者》的烙印。Westwood原本已开始了《叛逆者2》的先期制作,背景将介于红色警报1与2之间,少不了RA中的经典单位,玩家还可以在多人游戏中扮演狗,狗会有更快的速度和更敏锐的感官,当然它不会说话,因此此时玩家发出的所有信号和文字都会被转化为狗叫声。不过Dice在2002年9月推出了《战地1942》,对战模式《叛逆者》类似,但拥有更好的市场成绩与影响力。最终自觉无法做的比《战地》更好的Westwood决定取消了《叛逆者2》的开发。顺便一提的是,同一时期Westwood发布了《超越地球》,这是一款太空冒险题材的网络游戏,玩家驾驶自己的飞船在银河中四处探险,完成各种任务来提升等级,这对Westwood来说又是一个新的领域,但这也是Westwood名义下的最后一款游戏。

*好莱坞,梦一场

2002年,Mark Skaggs掌握的Westwood太平洋改组成了EA太平洋(EAP),他们的第一个作品将是一款紧贴当时国际形势的RTS,一款以911后美国反恐战争为主题的C&C。但在此之前,Westwood遭遇了自己的911。当时EA就像一个满心嫉妒的暴君,为了攫取手下的荣誉,开始推行大品牌战略,游戏从此只能打上EA自己的logo,各制作组此后将只是一个个部门代号,不再允许出现独立的小品牌。这个决定之愚蠢犹如大众关闭了保时捷、法拉利只允许挂菲亚特的车标一般无法想象!但悲剧的是,EA的确就这么做了。在2003年1月,EA宣布将位于拉斯维加斯的Westwood工作室、埃尔文的EAP一起搬到洛杉矶,与本地原有的制作组一起合并成为EA洛杉矶(EALA)。这个消息公布的十分突然,从玩家到媒体都震惊了,Westwood内部也陷入了动荡与分裂,一部分员工则决定追随另一位创始人Louis Castle前往洛杉矶,另一部分员工不愿意离开工作生活了十多年的拉斯维加斯,他们只有选择离开,这些人中包括Joseph Bostic、Frank Klepacki和Joe Kucan这样的元老,此前一个月Brett Sperry已经因为EA不续签合同而离开了Westwood。这些人中的大部分随后组建了岩石壁画制作组,继续在拉斯维加斯从事RTS的开发。至此Westwood彻底分崩离析,正在开发中的《命令与征服3:泰伯利亚的黄昏》和网游版《命令与征服:统一体》被终止,成为了永远的传说,世界上再也没有Westwood了。

2003年2月,《命令与征服:将军》上市了。

《将军》可能是C&C史上最具游戏外话题的一作了,这自然和游戏的题材有关。游戏的时间设定在不远的未来,美国与新崛起的中国遭到了名为全球解放军(GLA)的恐怖组织地袭击,继而爆发一场全球反恐战争的故事。游戏中的战场横跨欧亚非大陆,既包括当时已深陷战火的阿富汗车臣,也包括伊朗伊拉克那样的热点敏感地区,哈萨克斯坦等被认为是潜在动乱根源的中亚国家,以及代表着恐怖主义受害者的中国和德国。《将军》时常被认为是一部预言性的作品,甚至是美国的政治宣传工具。最典型的例子就是美军的第一个任务“最终正义”,任务目标是进攻巴格达,在任务的结尾摧毁了满载化学弹头的超级武器飞毛腿风暴,而仅仅一个月后现实中的美军真的以大规模杀伤武器为借口打进了巴格达!这可把EA给吓坏了,尽管这可能只是一个巧合,只是制作者个体对于主流媒体宣传的一种潜意识再现,但直到数年之后他们提起这个仍旧心有余悸。在国内《将军》更是代替了《红色警报》的地位,坐上了黑名单的头号交椅,毕竟隔着太平洋的两个国家对于强大、崛起与复仇这些词语的理解还是存在偏差的。

1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏

游骑兵、悍马、支奴干,一上来就是美军用写实得可怕的方式入侵了巴格达

《将军》使用了EAP与Westwood一起开发的3D“战略动作游戏引擎”,简称SAGE,相比《帝王:沙丘之战》单调沙地上奔驰的方纸盒,《将军》的画面进步非凡,达到了当年RTS中的顶级水准。游戏环境包含了大量细节与模拟的物理效果,地形方面沙、雪、草、城市一应俱全,树木随风摇曳,会被车辆碾压倾倒,时不时还有飞鸟穿过,天空中战机在盘旋,地面上可以看到云彩的倒影,河流中水浪朵朵,在某些设定下还会有水位的变化。游戏大量使用了粒子效果,坦克背后总是烟雾腾腾,核弹爆炸的蘑菇云更是当时的硬件杀手。在系统方面,《将军》放弃了C&C传统的基地车-侧边栏模式,选用了业内主流的农民-底边栏系统,总部只负责生产推土机,由推土机将建筑一点点造起来,游戏内拥有大量科技升级系统,可以直接和间接的提升单位战斗力。资源采集方式也从传统的大面积矿区采集型变成了堆积场-补给站搬运模式,这样做可以让资金流变得更加稳定,让游戏变得更可控,同时也为经济单位提供了一个更加安全的工作环境,因此为了保证亘古不变的经济打击战术的有效性,这些搬运工们的脆弱性也是前所未有的。相应的,单位生产方式也抛弃了统筹全局的侧边栏,回到了《沙丘2》时代的在各个工厂内单独选择的形式,而且这次要全额付款,不能再像以前一样依靠资金流提前下单了,作为补偿这次的单位生产速度也大大提高。操作界面的改变引起了很多C&C老玩家的不满,但游戏的战斗风格仍旧是最典型的C&C式的:快节奏、高伤害、大规模。按最初的设定,玩家在进入游戏后可以从3位将军中进行选择,每个将军都拥有自己独特的单位和战术,这也是《将军》这个名字的由来。但在正式版中这个功能被取消了,取而代之的是称为“将军技能”的新特性,玩家在游戏中击杀的每个敌军除了能够将单位升级成老兵外,还能为玩家自身积累将军技能点,这些技能点可以解锁不同的将军技能,包括诸如炮击、A-10攻击这样的杀伤型,伞兵、埋伏之类的补给型,单位升级、侦察机之类的辅助型。这些技能不受具体单位的限制,只要总部尚在就可以直接从地图外召唤进场,这种超越战场的存在同时丰富了游戏的战术、深度和乐趣,成为了此后C&C的标配。单位设定方面,蓝色的美国是传统主角阵营,中规中矩,武器方方正正,科技感十足;中国继承了红色阵营的一贯作风,体系完备的地面力量,拥有双管四履带重型霸王坦克,核子与火焰是他们的标志;GLA作为绿色世界军阀和恐怖组织的集合,使用各种拼凑出来的古旧武器,以高机动和高隐蔽的游击战术见长,但在必要时也能集中兵力发起强攻。

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最高级的将军技威力豪迈堪比超级武器,但也消耗大量系统资源

游戏共制作了27个任务,相较以往C&C来说,每方的9个任务难度并不算大。出于对SAGE引擎的自信,游戏不再包含真人过场,剧情的叙述以游戏内的脚本过场与旁白来表现,这种游戏引擎实时运算的动画可以更好的衔接剧情与游戏,但无论如何精细度还是无法和CG相比的。音乐方面游戏也放弃了摇滚乐,风格更为接近汉斯•季默,事实上美国的配乐主旋律就是基本模仿自汉斯•季默的名作《石破天惊》,GLA充满中东风味的配乐则来自《黑鹰坠落》,当时好莱坞还没有多少关于中国的著名电影,因此中国的配乐不得不从传统民歌中汲取营养,在游戏中玩家可以听到诸如《康定情歌》之类的熟悉旋律,辅以笛声等东方元素,再加入一些锣鼓齐鸣的唐人街音乐和充满汉语语调的单位语音,倒也颇有几分别样的中国味道。游戏拥有标准的遭遇战和多人对战模式,遭遇战部分保留了《红色警报2》老少皆宜的精髓,多人模式也以激烈的战斗、丰富的战术广受欢迎,但效率低下且设置繁琐的网络代码仍旧是无法回避的短板,而且EA又选择了GameSpy作为游戏的网络服务商,这简直就是完美的噩梦组合。

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使用装甲洪流的中国军队是游戏史上最强大的形象之一

毫无疑问,《将军》又是一款经典、精彩而又好玩的C&C,这也多少冲淡了一些Westwood逝去的忧伤,名利双收的EA自然喜笑颜开,快马加鞭催促Mark Skaggs制作资料片,在同年9月就推出了《将军》的资料片《绝命时刻》。《绝命时刻》最大的特点是加入了9个全新的将军,但与原版被取消的将军设定不同的是,这些将军是在进入游戏前选择的,可以说EALA把游戏的可选阵营从3个扩展到了12个!这9个将军都有真人扮演的形象,各自拥有不同的特长与武器偏好,诸如坦克将军的坦克级别更高价格更低还有不一样的帝王坦克等等。游戏内还包含了名为“将军挑战”的单人模式,玩家可以选择一名将军对其他将军发起挑战,在他们的主场体验他们最擅长的战术,而在这个模式的结尾,玩家将面对同时拥有三个阵营武器的终极将军梁玲,完成真正的挑战。不过事实上玩家只能挑战9个将军中的7个,爆破将军的地图只是个隐藏在文件包里的半成品,步兵将军的挑战则根本不存在,由此也可见《绝命时刻》是如何赶工的。游戏也包含了传统的单人战役,每方5个,剧情延续原版,讲述了美国在饱受打击后从欧亚撤退,GLA入侵欧洲,中国横扫恐怖分子的故事。大概是老玩家们对于真人过场的抱怨过于强烈,游戏在任务读取时加入了一段真人出演的新闻报道,制作不算精良,但也聊胜于无吧。多人对战方面,面对12个阵营就不要对平衡性抱什么希望了,由于资料片一系列数据的修改,基础导弹兵成为了游戏的支点,他们是某些将军的支柱,也是某些将军的克星,对他们的任何修改都可能将游戏搅得天翻地覆,于是EAP干脆对此置之不理,不过这一切都不妨碍导弹横飞的《绝命时刻》战场带来的乐趣和竞技性。在Mod方面,《绝命时刻》是继《尤里的复仇》后又一大宝库,并不复杂的INI和自带的地图编辑器开启了无限的可能性,更不用说本已强大而又潜力无限的SAGE引擎了,在10年后的今天,庞大的《绝命时刻》Mod社区依旧保持着自己的活力。

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ZH试图讲述一个庞大的历史事件,但却只能通过这样蹩脚的方式来呈现

2003年底正逢彼得•杰克逊的《指环王3》上映,EA不失时机的取得了电影的游戏改编权,其中的RTS部分自然交给了Mark Skaggs领导的EALA,并在2004年年底推出了《指环王:中土之战》。游戏仍然使用SAGE引擎,分为正义的刚铎和罗翰、邪恶的埃辛格和魔多四个阵营,通过近40个任务再现《指环王》三部曲中的经典战役。游戏系统上,由于没有C&C名号的羁绊,《中土之战》得以大胆创新,游戏的建筑模式变成了地基式,通过占领地图上散布的地基点进行建筑的生产,依靠生产经济建筑提供资源,还可以为基地升级城墙等防御工事。游戏保留了“将军技能”,顺应流行趋势和电影剧情加入了英雄系统,包含完整的英雄升级、技能释放和复活等元素,单位、英雄与建筑的艺术设定全部沿用电影,电影中的经典人物和兵种悉数登场。单位以小队形式出现,步兵可以列阵,骑兵可以冲击踩踏步兵,而冲击的威力又和骑兵的速度挂钩,飞翔的戒灵能够释放恐惧,将敌军士兵震慑在原地不得动弹,但这个功能并不完善,一个简单的移动命令就可以抵消恐惧的效果。

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业界良心,由原班影星配音的“护戒英雄联盟”

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将当时机能发挥到史诗级的米那斯提力斯战役

整体来说《中土之战》还是在水准之上的,特别是在那波持续到07年的《将军》仿制品狂潮中还是彰显了EALA的实力,借助电影的热潮也取得了优秀的市场成绩,Mark Skaggs也达到了个人成就的巅峰,巅峰到有些飘飘然了。在《中土之战》发售后,Mark Skaggs以个人名义向C&C社区发了一封公开信,宣布了下一部作品将是《红色警报3》,而就在玩家们正在震惊的询问《泰伯利亚的黄昏》去哪了的时候,更震惊的事情发生了,Mark Skaggs开始了休假,并在几个月后以家庭原因离开了EA!计划中的《红色警报3》也随之化为浮云。多年后,Mark Skaggs曾在私下表示,当年离开的原因是因为EA只给他9个月来完成这部游戏,这并不是EA第一次提出这样的要求,看看从RA2到《中土之战》的间隔就可以明白,最长不超过15个月,最短只有6个月,之前Westwood也传出过类似的抱怨,对此Mark Skaggs已经感到厌倦了,最终选择了放弃。接替他的是Mike Verdu,参与过《将军》和《中土之战》的高级制作人,他将执掌未来5年内EA的RTS。

*新生代

C&C的世界仍旧在沉寂,续作谣言不断,玩家们翘首以盼,就这样进入了2006年,EA推出的却是《指环王:中土之战2》,这一次除了彼得•杰克逊,托尔金老爷子也来了。《中土之战2》与前作相隔15个月,剧情部分聚焦在小说中发生在北地的故事,艺术设定则延续了电影的风格,游戏分为六个阵营,罗翰和刚铎被合并成了人类联盟,保留了魔多和埃辛格,加入了精灵、矮人和地精。游戏战斗系统与前作类似,加入了自定义英雄编辑器,可以抢夺魔戒召唤超级单位,当然还修正了恐惧的Bug。游戏的建筑系统变成了传统的总部-农民式,总部拥有大量附属建筑可供升级,资源建筑仍旧是各种农田肉铺伐木场。游戏使用的还是SAGE引擎,加入了HDR效果,水面也更加柔和。比较而言《中土之战2》更像是上一代的资料片,整体缺乏可陈。当年11月底,仅仅9个月后EALA推出了资料片《巫王的崛起》,事实上这款游戏是外包给BreakAway Games制作的,开发模式类似当年的《沙丘》。游戏的剧情进一步微缩到了那个只能被女人杀死的巫王安格玛身上,讲诉他早年的发家史,并为游戏增加了一个新阵营。大概是由于外包工期过短,原版最后补丁修改的数据并没有写入《巫王的崛起》,将原本接近稳定的游戏平衡毁于一旦。不过这一切都无所谓了,因为在2006年5月,C&C3公布了。

为这样一款饱受磨难的经典名著制作续集自然也是一种磨难,这从C&C3公布开发的第一天起就应验了,玩家的挑剔五花八门,甚至连“&”的字体不对都是可以讨论的话题,以至于制作组后来自己都受不了了:“你们花了一周时间,把一个艺术图制作成游戏中可动的单位,满心欢喜的放出截图,然后社区开始质问为什么角落里的斗牛吉普没有顶盖”。当然这和EALA自身的破绽太多也脱不了干系,例如游戏的副标题《泰伯利亚战争》,且不说当年计划的《泰伯利亚黄昏》去哪了,制作组使用了代表名词的Tiberium而非形容词的Tiberian,所以游戏的名字其实应该是《泰伯利亚矿战争》,更恶俗一点可以叫做《资源争霸战》。与名字一样偏离的还有游戏的设定,尽管游戏的剧情衔接的是C&C2,但游戏的设定更让人觉得这是C&C1的续作,C&C2中的经典元素钻地车、泰坦机甲、电子生化人、泰伯利亚生物、闪电风暴矿树以及永远被遗忘的被遗忘者都不见了,甚至C&C2中的末日世界也消失了,取而代之的是一个可以被拯救的世界,这个世界按照被拯救的程度模仿现实中的巴格达被划分为了红区、黄区和蓝区,更可笑的是这个区域的分界线最早就是现实国家的国境线,这当然招致了玩家的嘲讽。为此EALA除了不断的进行修改外还不得不编写各种设定说明来解释,有些解释还不错,比如因为泰伯利亚矿破坏了土壤结构,所以钻地武器无法使用;当然也有“为何GDI会放弃机甲武器?因为他们太贵了”这种虽然合理但明显偷懒的回答。按照某种莫名的理论,RTS必须拥有三个阵营,在谁是第三阵营的悬念上EALA还玩了些噱头,只是在正式公布外星人Scrin时大家的反应更像是听到了冷笑话。不过无论玩家还是Mike Verdu领导的制作团队,大家对于C&C3的热情是毋庸置疑的,毕竟C&C就要回来了。

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这代在背景设计上最有科幻感的就是这种泰矿大峡谷了,但只不过是没有用处的装饰罢了

2007年3月26日,《命令与征服3:泰伯利亚战争》正式发售。游戏继续使用SAGE引擎,在《中土之战2》的基础上进行改进,光影HDR比之前略为柔和,但使用上更加大胆,典型的代表就是红区的地图,一道道阳光穿过风暴的阴云,云随风动,光随影移,照耀在绿色的泰伯利亚晶体之上,反射出诡异的光芒。系统上,在玩家的强烈要求下游戏回归了RA2式的基地车+侧边栏模式,但做出了改进,在种类标签下再加了一列工厂序号标签,既保留了传统侧边栏的统筹生产,又解决了以往无法多工厂同时开工的问题。随着分辨率的提高,侧边栏占用的面积比以往更小,界面中还有足够的空间放置单位技能和科技升级的按钮,游戏的技能和科研系统类似《将军》,将军技能系统做了部分调整,变成了跟随特定建筑而非总经验升级,技能的释放也需要花费资源。游戏的资源系统最初并不理想,平衡设计师Greg Black在接手C&C3时还是一个靠手持秒表调整数据的新人,游戏最初版本的资源效率过于夸张,一车蓝矿收入将近5000的结果就是经济大爆炸,开局5分钟后玩家就能积累近50辆的顶级坦克,于是不得不在补丁中一再调低泰伯利亚矿的价值才保住了游戏的战术性。单位方面,游戏加入了方向装甲和相应的倒车功能,但由于战斗节奏过快,在游戏中基本感觉不到区别,倒是倒车功能解决了《将军》中由于掉头缓慢和寻路低级造成战场混乱的问题。GDI和Nod的单位维持了C&C1起的基本架构,都能看到最初的C&C的影子,同时沿用了C&C2确定的艺术风格,GDI硬朗古板,而Nod圆滑机敏,而Scrin的一切元素都基于C&C2中那条坠毁的飞船,再加入一些海洋生物的灵感,这在红区中尤为明显,Scrin的基地简直就是一个海底世界。

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游戏早期的玩法就是狂造99部坦克从地图这头铺到那头

游戏包含GDI和Nod双方各17个任务,游戏的剧情应该是以Westwood当年为C&C3准备的大纲为基础编写的,从Nod摧毁费城空间站凯恩归来开始,接着离子炮轰击Nod萨拉热窝神殿后泰伯利亚灾难的罪魁祸首Scrin开始入侵,随后人类为了生存与外星人展开激战并获得了最后的胜利。可怜的Scrin只有短短4个任务,玩家可以体验到外星人是如何从耀武扬威的入侵者变为狼狈逃窜的灰太狼的故事。任务难度适中,一般玩家都可顺利通关,加入的资料库搜集元素进一步的解释了设定上与前作的偏差,同时也带来了一些新的疑问。没有真人过场老玩家是不会买帐的,EALA对此投入不小,演员名单里既有参演过《帝国反击战》的Billy Dee Williams和《星船伞兵》《壮志凌云》的Michael Ironside这样的老江湖,也有当年的热播美剧《迷失》中的Josh Halloway和《太空堡垒卡拉狄加》的Tricia Helfer等当红小生,当然更少不了C&C标志性的光头凯恩。尽管对EA关闭Westwood充满怨恨,但Joe Kucan还是接受了在C&C3中继续扮演凯恩的工作。由于长久以来Nod在玩家群众积累的巨大人气,这次凯恩的形象更加高大,前两代中的残暴当然无存,更像是一个执著但又不想也不被别人所理解的大男孩,正在排除万难向着自己的目标前进,这又何尝不是C&C的写照呢。相比之下过场导演Richard Taylor似乎就没这么专业了,他早年曾为《电子争霸战》做过特效,在EALA中一直负责过场CG的制作,迄今为止他在导演领域的成就也仅限于EALA的C&C。好在EA的投入够大,虽然部分演员表演或呆板生硬或过于夸张,GDI场景的科幻感也大不如前,但整体上还是达到了以往的水准的。不过音乐方面就没这么幸运了,音乐片段被剪的支离破碎,旋律在刚引起玩家注意后就戛然而止,毫无存在感可言。

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剧情可以简单概括为双方对爆了老巢结果却引来外星侵略者

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2007.新生代.4.由老牌演员和当红生旦组成的豪华卡司,但布景却很掉价

凭借水准之上的表现,C&C3的销量也一路飙升,EA的财务报表好看自然也愿意为营销投钱,那段日子可以说是C&C社区最美好的时代。首先是盛大的C&C社区峰会,EA将全世界C&C社区的代表接到洛杉矶,参观EALA的工作室,体验尚在开发中的新项目,让制作者与玩家们面对面的交流;其次EA砸钱把C&C3送入了WCG,这对扩展游戏的玩家群体多少发挥了些作用;EALA的社区经理APOC总是用他那拉丁味英语不停得与玩家们交流着,发布新闻,接受反馈,制作了C&C Movies网站,收录了以往所有的真人过场和CG动画,甚至从2007年C&C1十二周年生日起,以每年一部的速度放出了从C&C1到RA2的免费下载!EA甚至为C&C3出了一本小说,尽管很让人怀疑作者是否把主角的父亲所属阵营给搞错了,但小说毕竟让读者得以一窥泰伯利亚世界的日常生活。最华丽的则数由EALA产品经理David Silverman和副制作人Raj Joshi主持的《战地直播》了,这档以C&C TV闻名的网络电视节目从2007年首播,持续两年半播出了超过25期节目,记录了各款游戏的开发内幕、最新进度、社区活动和精彩对战。最难能可贵的是这档节目并没有固定的预算和专门的人员,完全是凭借着制作组成员的热情坚持下去的。

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资料片彻底围绕着凯恩展开故事,GDI和Scrin的存在感向0大步迈进

当然,EA有自己的打算,整整一年后的2008年3月,C&C3的资料片《凯恩之怒》如期而至。游戏沿用了以往的模式,被外包给BreakAway Games制作,剧情方面可以看做是对玩家各种质疑与诉求的一种答复,分三个章节共13个任务,以凯恩为主角,从他的超级电脑CABAL的视角讲述了一些不为人知的故事,第一部分设定在C&C2与3之间,看凯恩如何将再次分裂的Nod重新聚集到自己旗下;第二部分的故事与C&C3的剧情同步展开,揭示了原作很多看似无法理解的事件背后的真相;第三部分则发生在C&C3的结局之后,围绕不死的电子生化人军团和塔西陀数据库展开。游戏还加入了全球征服模式,玩家可以在一张全球地图上进行战略操作,下达命令,释放技能,选择战斗,在带领自己的军队经过一场场战斗后达成目标获得胜利。游戏仿造《绝命时刻》为每个阵营各加入了两个子阵营,借此恢复了一批C&C2风格的武器,同时为每方加入了一个Epic单位,这些体型占据半个屏幕的巨大单位天生成为了战场的核心,永久改变了后期战斗的形态,也增加了游戏操作的乐趣。在平衡性方面,EALA继续执行通货紧缩政策,终于在最后一个补丁将矿车的生存能力砍到了一个前所未有的程度,加剧了经济的脆弱性,把战斗规模又拖低到了一个新的台阶。

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能够以一敌百的Epic单位统治了后期游戏

平心而论,《凯恩之怒》仍旧有浓重的外包与赶工的痕迹,但这些小问题并不是致命的,游戏已经展现出了极大的潜力,如果继续获得后续支持的话,《凯恩之怒》完全可以走的更远。但在两个补丁后大家便明白这样的支持不会再有了,现在已经是2008年,EA已经在逼迫EALA拿出一款全新的RTS了,这就是《红色警报3》,发售于2008年10月。

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苏联人再次改变历史却不知为何导致东方帝国的崛起和侵略

此时的《红色警报3》已与当年Mark Skaggs的设想毫无关联,完全是一款全新的游戏。游戏的剧情设计在RA2的结尾,苏联再次失败,莫斯科陷入动乱,绝望中的切尔坚科拖着克鲁科夫将军启动了自己的绝密项目,泽林斯基的时光机,回到了1927年,这次轮到苏联人利用时空悖论抹除爱因斯坦了。没有了爱因斯坦的现代世界果然大不一样,切尔坚科成为了总理,苏联还是如此的强大,一切似乎都如此美好,但新的敌人在东方出现了,那就是日本——日升之地的旭日帝国,世界大战又一次变成了三方混战。游戏包含三方共27个任务,仍旧保留了RA2中满世界浏览名胜的风格。由于游戏网络化的趋势越来越明显,因此《红色警报3》的所有任务都是以双人合作模式进行的,建设-歼灭类任务在一开始就会提供两个基地,渗透类任务则会提供两个角色供两个玩家分别操作,当然游戏也提供和AI为孤独的玩家结伴,这些AI指挥官有自己的战术偏好和实体形象,可以接受玩家下达的战略性指令,实际表现相当优异,有时甚至超越玩家自身。游戏的系统上结合了EALA以往所有C&C的特点,整体上仍旧是C&C3式的基地车-侧边栏,但加大了三方的差异性,盟军仍旧是传统的建筑瞬间升起的方式,苏联则是类似《将军》的搭建方式,旭日采用了迷你“基地车”展开的形式,三方的科技升级条件也各有不同,既有建筑升级型也有传统的科技建筑型。游戏延续了《将军》式的“将军技能”,为了简化操作适应未来的家用机版本,游戏中所有的单位只有且必须有一项技能,但取消了所有科技升级项目。资源采集回归了更可控的资源点-矿场搬运模式,然则每个矿只支持单矿车,生存能力堪忧,且每次入账微薄,游戏初期遭到打击造成的影响极大。单位之间的克制效果更加明显,正确的伤害类型可以做到事半功倍,反之则如隔靴搔痒,纵向方面则是典型的斗兽棋模式,T2单位克制T1,T3克制T2,而T1单位对付T3却有奇效。由于取消了包括固定翼战机盘旋在内的几乎所有可能产生不可预测结果的元素,游戏的对战更多聚焦在了单位操作与组合上,虽然保留了C&C奇葩战术多的传统,但对抗性和观赏性还是不错的。相比之下游戏的遭遇战简直就是噩梦,不知是否为了炫耀制作组对“微操”的理解,AI的单位一旦遭到打击总是能以迅雷不及掩耳之势脱离战斗,玩家辛苦战斗半天却常常一无所获,让人十分恼火。

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必须在固定的矿边上建基地十分呆板,不过海上基地的发明多少有了些新意

游戏的艺术风格争议很大,如果说RA2是拥有很多漫画元素的话,《红色警报3》根本就是一部卡通片,整个游戏五彩斑斓,盟军的单位造型略显抽象,像是孩之宝的玩具;旭日则是美式日本古典文化和当代宅元素的糅合体,足轻、忍者、变形战机、红色有角机甲、双马尾女高中生系数登场,甚至还在任务里加入了一个全屏大的三头六臂武士型机器人!苏联全阵营的单位都是以肥胖的米24直升机为基础设计的,风格圆润,苏联的熊会跳伞,船会走路,轨道上有数不尽的卫星和空间站可以砸向地面,所有单位闲着没事还抖个不停,极度诡异。前Gamespot编辑Greg Kasavin负责为单位编写背景,这些幽默风趣而又热情洋溢的短文不但扩展了游戏的世界观,还为玩家带来了无尽的乐趣,然而遗憾的时他并没有足够的时间完成这个工作。海战向来是RA系列的一大特色,《红色警报3》在这方面更是登峰造极,将海战提升到了和陆地同等重要的地位,几乎所有建筑都可以放置在水上,很多单位都拥有两栖能力,为了更好的表现水面,EALA将SAGE升级至2.0,使用了RNA渲染,加入了物理效果,但由于去不可预测性的制作理念,更多时候只有在坦克推着残骸时才能注意到。真人过场延续由Richard Taylor执导,进过多年的磨砺,他的拍摄技术进步明显,影片既包含了游戏中的那种戏谑,又保持了表演的严肃性,没有变成一部闹剧。演员阵容以游戏来说更为豪华,包括C罗前女友Gemma Atkinson,《星际迷航》中的乔治•武井,《蝎子王2》的胡凯莉等等,来自格斗界后来出演《速度与激情6》的Gina Carano也在游戏中扮演名为娜塔莎•沃尔科娃的苏联女特种兵,显然这个角色的名字“来自红色警报”中那一人一狗。音乐方面,没有《地狱进行曲》的RA如何能被接受?EALA的真诚还是打动了Frank Klepacki,为游戏谱写了《地狱进行曲3》,但游戏更著名的主题曲是James Hannigan谱曲、旧金山合唱团录制的《苏维埃进行曲》,整首音乐充满了苏联式的激情与雄壮,尽管俄裔Greg Kasavin找自己父亲翻译的歌词其实完全是和苏联战熊一样的恶搞。技术方面,制作组加入了动态音乐功能,系统会随战事的发展播放相应的音乐,而在发射超级武器时会向所有人播放玩家阵营的主题音乐,从物质和精神上同时对敌人发起攻击。

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旭日的战役充斥着各种“变形金刚”,而圆滚滚的苏联这边也没有漂亮到哪里去

《红色警报3》本身的素质并不差,但市场表现却远没有C&C3来的抢眼,除了游戏设定上宅气过重、玩家接受度有限外,最大阻碍莫过于EA强行推广的DRM加密模式了,它的前身就是臭名昭著的SecuROM,后者以各种流氓软件行为和阻止游戏正常运行而被玩家所唾弃。因此当《红色警报3》宣布将使用拥有安装次数限制的DRM加密时,EA已经失去了市场。可笑的是DRM加密同样无法保护游戏不被破解,灰头土脸的EA不得不在几个月后取消了DRM限制,但这对C&C已经造成了严重影响。

1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏

尤莉子:吃我大原力反射盾啦!

2009年3月EALA发布了RA3的资料片《起义》。这是一款不太一样的资料片,它是由EALA自己制作的,通过EA的Origin平台进行下载安装,实体版只会包含下载码。游戏取消了多人模式,全力聚焦单人游戏,因此游戏完全不用考虑多人平衡问题,新增的单位也是天马行空,会变形成战舰的巨大机器人头口吐激光、来自《终结者》的未来机器人发射着诡异的光球、冒着黑烟的拖拉机咆哮着绞碎一切,无不让人瞠目结舌。游戏的剧情承接原作的盟军结尾,讲述继续战败的苏联和旭日帝国反抗盟军占领的故事,三方各有4个任务,还有一个以旭日特种兵尤莉子为主角的单人战役,这个战役更类似ARPG,玩家要操作这个与尤里同名的超能力学生妹完成一个关于人生的故事,但尤莉子的真人形象一直没有露面,仅在真人过场中留下了一个模糊的背影。真人过场方面保留了原作的水准和大部分演员,除了任务剧情,更多聚焦在AI指挥官与玩家的互动上。游戏新增了一个指挥官挑战模式,类似将军挑战和全球征服的结合体,但规模更庞大,包含了超过50场战斗,每场战斗都拥有以单位为核心的特色,可能会是卫星满天飞,也可能是步兵人海或是三头六臂的将军刽子手在巡逻,胜利后可以解锁不同的单位带入下一场战斗,挑战的流程会随支线的选择而改变,带来了很大的可重玩性。尽管如此,缺乏多人模式和原版的争议还是影响了《起义》的市场表现,其实以今天的眼光来看《起义》就是一款DLC,而且不到20美元的售价包含如此多的内容放在今天恐怕大家要称赞EA的厚道了,所谓生不逢时正是如此吧。

*大崩溃

原本按计划EALA会继续推出这种“小”资料片以维持产品线和团队的,但EA关注的只有财务报表。此前的2008年9月,EALA宣布取消FPS游戏《Tiberium》的开发,这款游戏基于C&C3的背景,以小说的主人公为主角,使用虚幻3引擎制作。游戏的卖点是主角的动力盔甲、可变形武器和AI小队,游戏多人模式也只有GDI的内战,整体设定让人不得不怀疑这是不是EALA接手某个小制作组的作品后才冠上C&C标题的。这款游戏在曲扭的家用机FPS市场上显然缺乏亮点,因此公布不到一年便遭此命运。EA的回应是典型的EA作风:枪毙所有失败者,解散所有C&C制作组。包括Mike Verdu在内的所有经历了04-09年C&C新浪潮的制作者全部黯然离开了EALA,2003年Westwood被关闭的悲剧似乎重演了,但真实情况远比这更糟。

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WTF?整个基地就被浓缩成这么个四条腿的,而且你一场仗能指挥的也就这么一小撮部队

EA已经为《Tiberium》和RA3投入了巨大的资金,投资必须要有回报,可以没有制作组但不能没有新游戏,新游戏必须要有一个响亮的标题,而且要能够很快上市。恰好当时EALA内部的有一个实验项目,用来研究如何制作一款免费网游,而且有一定得完成度,就这样EA给他冠上雪藏了10年的《泰伯利亚的黄昏》的名号,在8个月后的2010年3月匆匆上市了。这是一个所有C&C玩家都不愿意承认的作品,早在Beta内测时大家就已经知道,这个游戏将会是一个彻底的悲剧。且不说此时制作组对于SAGE2.0引擎的应用远远不如RA3,也不理会导演Harry Jarvis不停晃动的车库DV级真人过场、圆珠笔手绘的全白3D布景、地摊级的服装道具和黑人胖大妈的女主角,甚至不想再抱怨整天大言不惭的Samuel Bass完全脑补出来的胡扯剧情,事实上整个C&C4从最核心的游戏体系起就注定了它的失败。游戏摈弃了所有传统RTS的建造方式,改为了当时流行的可生产型RTT模式,这种模式基本没有生产建筑和经济建筑,以部署区做基础,让玩家专注于控制很小规模的军队进行战斗,类似于一个可以操作多个单位的Dota。按照制作组的解释,他们希望以此降低RTS的门槛,让更多的休闲玩家可以享受到对战的乐趣而非进入游戏5分钟后便被虐杀,理论上这个想法很好,但具体到制作上就完全不是这么一回事了。首先,单位之间的克制过于绝对化,单位相克就是三种装甲和三种弹头的简单石头剪刀布,而且即使属性相克游戏的杀伤效率也是极其低下,如果不幸选用了错误的武器干脆基本无法造成伤害;这样的简单相克进而造成了战术深度的缺乏,而军队规模的唯一限制是人口上限,单位的生产既不需要资源也不耗费多少时间,军队转型速度极快,因此战斗完全成为了一个即时卡牌游戏,如何面对对手的变化打出合适的“牌”成了胜负的关键;游戏只有GDI和Nod两个阵营,各自分为进攻组、防御组、支援组三个类别,单位和科技总数看似不少,但分到三个组别后也没有什么太多选择,而且单位间的区别更多的只是造型和特效,单位外形比例完全失调,感觉完全是以毛绒玩具生产为目标进行的设计,就这样单位还是要通过升级进行解锁的。游戏刚公布后不久玩家就质疑一款没有泰伯利亚矿的游戏如何能够自称《泰伯利亚的黄昏》呢?对此Samuel Bass的回应是加入了一撮撮泰伯利亚水晶,然则这些水晶是从天上飘下来的,玩家需要把这些水晶运回自己的部署区换取升级点数,这种做法简直是对C&C和整个社区玩家的嘲弄!

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这作的玩点说到底仍是步兵、坦克、飞机的协同使用,只不过分别由几个玩家来指挥

如果这个游戏不叫做C&C4,那么它还可以被看做一次勇敢的尝试,但现实就是EALA已经勇敢到敢于自杀了。游戏上市后很快失去了后续补丁的支持,似乎所有的人都想将他忘却,如今游戏服务器内空空如也,而远至Westwood时代的其他C&C仍旧在EA授权的第三方服务器上提供着网络对战的服务。EA不会容忍失败者,哪怕自己才是罪魁祸首,又一轮裁员后曾经辉煌的EALA RTS部几乎整个消失,C&C的第二代老兵们悉数离开,一同完蛋的还有一个名为《竞技场》的秘密网游项目,只剩下Samuel Bass一个人还在那里洋洋得意。

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整个系列迎来了不可原谅的结局:娘炮凯恩钻进墙上那个坑爹的洞里匿了

*科克波塔之门

作为一个巨型游戏公司,EA还是有必要保持完整的产品线的,而此时EA旗下已没有一个RTS制作组可用,于是2011年初,EA在EALA的尸体上成立了Victory Games,由《英雄无敌》的创始人Jon Van Caneghem领导。尽管成立之初制作组就表示将要复兴《命令与征服》系列,但直到当年12月才正式公布新一代作品将是《将军2》,游戏将延续反恐战争的主题,通过各种DLC进行无限制的扩展,游戏的最大亮点是将使用强大的“寒霜2”引擎,一款《战地3》级别画面的RTS似乎正呼之欲出。不过仅仅几天后VG就发布声明,正式宣布自己将加入EA的RPG当家花旦Bioware旗下,此后《将军2》又陷入了新一轮的沉默期。期间EA发行了一款名为《泰伯利亚联盟》的网页游戏,还因为单位造型抄袭战锤而惹了点小麻烦。于是时间到了2012年8月,VG在科隆游戏展上宣布《将军2》成为了一款免费游戏,将不会包含单人部分,初始游戏只有欧盟和GLA两个阵营,除了将军的内容外未来还可能扩展到泰伯利亚和红色警报世界,而且游戏将改名为……《命令与征服》?!好吧,既然EA如此标榜游戏的免费性,那么就叫它《不要钱》吧。12月VG举办了社区峰会,透露了更多游戏细节。接着进入了2013年,距离VG成立已经过去两年,如果EA当年对EALA有如此高的宽容度也许历史也会有所不同吧。2月份《不要钱》开始了新一轮宣传攻势,宣布或者说证实了游戏的第三阵营亚太联盟,放出了一系列截图和视频,游戏在寒霜2下的视觉表现果然令人惊艳,由于EA上海负责美工部分,亚太联盟更具地道中国元素的艺术设定也令人眼前一亮。3月底,Alpha内测开始,终于可以一睹游戏真容了,但情况似乎开始变得有些不妙……

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游戏初期预告中壮阔的战场曾激起粉丝莫大期待

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后来公布第三阵营为全面进化的中国更让大家难掩兴奋

进入游戏后玩家们会发现,游戏系统与过去的所有C&C完全不同,从操作、生产、科技到地图几乎完全照搬自Blizzard的《星际争霸2》,甚至一度还加入了油矿做为第二资源。寒霜2的复杂程度也超越了制作组的驾驭能力,模型漂浮在地面之上,巨型坦克互相穿越而过,车辆碾压步兵和飞机滑行起飞因为技术问题而被放弃等等,就是在这种状态下VG还敢于在5月宣布将紧跟Dice脚步升级至寒霜3,真是让人佩服他们的勇气。大量可选的将军是游戏的一大卖点,也是游戏的盈利点之一,但将军间的差距仅限于2、3个专有单位和技能,反倒是特色各异的将军肖像更能吸引玩家的目光。更糟糕的是VG对于内测反馈的反应缓慢而又懈怠,仍旧按照自己的慵懒节奏进行游戏的宣传和更新。8月,VG终于顶不住玩家的压力,表示会在2014年重新加入单人战役,同时继续不停为游戏加入新的将军。直到10月底, JVC和VG三年的悠闲时光终于结束了。在Andrew Wilson就任EA新CEO后不久,EA再次发挥突然枪毙的历史传统,以“玩家反馈”为理由宣布《不要钱》项目取消,VG彻底解散,位于洛杉矶的员工全体裁员。VG的员工们同样陷入了震惊,随后开始指责这是EA高层的阴谋,并宣称11月初的补丁已经准备好修正大部分Bug,但一切为时已晚,11月初大家看到的只有人去楼空的VG办公室,只有墙上的GDI鹰徽还在讲述着C&C曾经的故事。

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寒霜引擎并没展示出技术优势,反而常常还没看清楚过程部队就全灭了

平心而论,EA取消《不要钱》还是一个果断明智的决定,在PC游戏市场持续颓势,RTS越来越不被休闲玩家所接受的今天,推出一款长期只能以引擎做为卖点的游戏只能是砸了C&C的招牌,何况迄今为止也没有RTS免费网游化的成功先例,JVC也没有展现出老牌制作人应有的实力,更勿论创造力了。但这一切恶果何尝又不是EA的急功近利与短视所造成的呢?自2000年起EA至少3次摧毁了自己最优秀的RTS开发团队,这些设计师中的不少人现在都成为了游戏业界的领军人物,而EA则不得不组建一个以毫无经验的新人为主的Victory Games,让这群不比《沙丘2》更老的年轻人担纲曾经地球上最伟大的即时战略游戏的续作,这本身就过于荒诞了。

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昔人已做手游去,此地空余显示屏

*余波

就在本文开始撰写的11月中旬,网络上又开始热传EA将由新的制作组重启《命令与征服》,事实上这则消息的来源是EA的客服部门,主旨是关于如何退还玩家在《命令与征服不要钱》中花的钱,同时提到了《命令与征服17周年终极合集》所承诺的未来C&C Beta资格将在该系列移交新工作室后继续有效。其实无论从品牌价值、之前的投入和完善产品线的角度来说,EA都是不可能让《命令与征服》入土为安的,品牌重启是迟早的事情。但大家也不必过于心急,现在C&C的制作团队已经再次归零,组建新的团队后重新熟悉代码、掌握寒霜3引擎、确定游戏发展方向都不是可以一蹴而就的工作。现在,让《命令与征服》好好地休息几年吧。

               
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